Estadísticas : Juegos para smartphones y tabletas representaron un crecimiento del un 21% en Latinoamérica para Gameloft

En 2013, las ventas consolidadas de Gameloft alcanzaron los 233,3 millones de euros, lo que supone un crecimiento del 12% con respecto al ejercicio anterior. A un tipo constante de cambio, el crecimiento del año completo se situó en el 16% en 2013. Las ventas en la zona EMEA representaron el 32% del total de ventas de 2013; Norteamérica, un 28%; LATAM, un 21%; y APAC, un 19%.
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Este volumen de ventas viene dado por el éxito internacional de los juegos de Gameloft para smartphones y tabletas. Las ventas del grupo para estos dispositivos crecieron un 36% en 2013 con respecto al año anterior.

El crecimiento de la compañía también obedece al éxito del modelo de negocio free-to-play: las ventas de objetos virtuales y publicidad suman más del 85% de los ingresos por smartphones de la compañía. Además, el modelo free-to-play permite al grupo llegar a un gran público. En los últimos 30 días, al menos 160 millones de personas han disfrutado de algún juego de Gameloft en su smartphone o tableta. Este modelo también aumenta la longevidad de los productos de Gameloft. Los juegos comercializados antes de 2013 representaron más del 75% de los ingresos de la compañía en el ejercicio de 2013.

El beneficio bruto de 2013 alcanzó los 192,8 millones de euros, un aumento del 10%. El beneficio bruto para este periodo alcanzó el 83%, porcentaje relativamente estable comparado con el 84% obtenido en 2012.gameloft-e3-master-image-1024x576

Alexandre de Rochefort,
Director financiero de Gameloft
"El sólido crecimiento de las ventas, una plantilla estable y un control eficiente de costes son los factores que han permitido a Gameloft aumentar de forma significativa su utilidad operativa, que alcanzó los 28,4 millones de euros, un 39% más que el ejercicio anterior", . Los costes de I+D suponen un 46% de las ventas en 2013, frente al 49% de 2012. Los costes de ventas y comercialización representaron un 15% de las ventas en 2013, frente al 17% de 2012. Por su parte, el porcentaje de los costes de administración en relación a las ventas descendieron al 9% en 2013 desde el 9,8% de 2012.

Los costes de compensación relacionados con las bonificaciones por acciones gratuitas otorgadas a los empleados se situaron en los 3,5 millones de euros en 2013. Los costes de compensación basados en acciones no tuvieron ningún impacto negativo en el nivel de caja y valor de las acciones de la compañía. Los otros gastos y beneficios computados en 1,3 millones de euros están principalmente relacionados con la reestructuración de los estudios de desarrollo de Gameloft en la India y Filipinas. El resultado operativo de Gameloft en 2013 alcanzó los 23,6 millones de euros, lo que se traduce en un aumento del 59% con respecto al ejercicio anterior; y el margen de explotación de la compañía se situó en el 10,1%. Excluyendo el capital neto de I+D, la utilidad operativa fue de 24,2 millones de euros, un aumento del 32%.

Los ingresos financieros netos de 2013 fueron de -7,5 millones de euros y se componen esencialmente de pérdidas latentes por el tipo de cambio extranjero en créditos intragrupo relacionados con la caída de otras divisas extranjeras frente al euro (real brasileño, dólar canadiense, yen japonés, etc.) y pérdidas por la repatriación de efectivo desde Argentina iniciada en agosto de 2013. Los ingresos netos antes de impuestos ascendieron a 16,1 millones, lo que supone un aumento del 12% con respecto al ejercicio anterior.

Los gastos por impuestos alcanzaron los 8,5 millones de euros. La cantidad de pérdidas fiscales por amortizar consolidadas y no reconocidas a finales de diciembre de 2013 era de 10,3 millones de euros. Los ingresos netos de 2013 alcanzaron los 7,5 millones, un 19% menos que el año anterior.

Una posición financiera saneada e inversión en el futuro

Por quinto año consecutivo Gameloft ha mejorado de forma significativa su posición financiera. El valor de las acciones de la compañía ascendió a 136,3 millones de euros, mientras que el efectivo neto alcanzó los 60,3 millones de euros a finales de diciembre de 2013.

La generación de efectivo fue robusta durante 2013 y permitió a la compañía realizar grandes inversiones en su infraestructura de tecnologías de la información: el flujo de caja operativo alcanzó los 24,5 millones de euros, un 26% más que el ejercicio anterior, de los que casi un 15% fueron invertidos en equipamiento de IT. Estas inversiones han permitido a Gameloft poder administrar con fluidez el aumento masivo del número de usuarios conectados a diario desde sus smartphones y tabletas: esta cifra alcanzó los 20 millones a finales de 2013, frente a los 9 millones del año anterior.

Dada su posición neta de caja saneada y los históricos múltiplos bajos de sus acciones, la compañía decidió lanzar un ambicioso programa de recompra de acciones en abril de 2013. A finales de 2013, la compañía había comprado, a un precio medio de 5,5 euros cada una, 1 117 473 participaciones de Gameloft en el mercado hasta el 31 de diciembre de 2013, lo que representa un 1,38% del capital. De acuerdo con la delegación de la asamblea general tomada el 19 de junio de 2013, el consejo de administración de Gameloft decidió cancelar con efecto inmediato esas 1 117 473 participaciones el 17 de diciembre de 2013. 

Perspectivas para 2014

Según el App Annie Index, Gameloft logró la segunda posición en el ranking de compañías comercializadoras de juegos en base a su número de descargas para smartphones y tabletas. Con más de 20 millones de usuarios diarios y mil millones de juegos freemium descargados hasta la fecha, la compañía es uno de los actores claves en el mercado de los juegos para móviles. Además, el enorme éxito de sus dos últimos títulos más importantes, MI VILLANO FAVORITO: Minion Rush y Asphalt 8: Airborne, destacan la habilidad de la compañía para comercializar éxitos a nivel mundial en un entorno muy competitivo.

Gameloft tiene los recursos suficientes para desarrollar cada año alrededor de 15 juegos de alta calidad para smartphones y de ofrecer más de 20 servicios relacionados con el mundo de los juegos. Estos títulos se comercializan globalmente, en 15 idiomas diferentes y para 4000 modelos de smartphones. "Que nosotros sepamos, en la industria de los juegos para móvil no hay ninguna compañía similar a Gameloft en lo que a capacidad de desarrollo, distribución y catálogo de juegos se refiere", señaló Michel Guillemot, director ejecutivo de Gameloft.

En 2013 se vendieron mil millones de smartphones, frente a los 700 millones de 2012[1]. Gameloft prevé para 2014 otro año de robusto crecimiento en la venta de smartphones y tabletas. Esta solidez del mercado de smartphones y tabletas, así como el sólido catálogo de nuevos juegos de alta calidad que presentará Gameloft en 2014, debería impulsar el crecimiento de la compañía en los próximos trimestres. Por estos motivos, Gameloft espera otro año de crecimiento en ventas, resultados y efectivo neto para 2014.

Las ventas para el primer trimestre de 2014 se publicarán el 28 de abril de 2014, tras el cierre de los mercados.

[1] Consumer Electronic Association, Enero de 2014

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